[关于多媒体和信息技术在课堂教学中的作用]信息技术课堂教学评比案例——多媒体作品合成;

高中信息技术教案 2015-07-20 网络整理 晴天

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《flash作品的合成》教学案例

浙江省温岭市第二中学陈斌

【教材】 普通高中课程标准试验教科书《多媒体技术应用》(浙江省教育出版社)

【低点】 浙江省缙云中学

【年段】 高一

【时间】 xx年4月

【教材分析】

《多媒体技术应用》第四章主要学习多媒体作品的合成和调试,在前面的学习内容中,初步完成flash各个特效的学习,学生已经具备完成一个完整的flash作品的基础。4.2《多媒体作品的合成》是一个多课时的综合性主题任务,通过flash对多个场景的合成、多种媒体的合并、使用动作命令和按钮将学习过的各个片段综合起来,形成一个有声有色,具有交互功能的完整的多媒体作品。

本课通过学生的亲手操作,能够使学生体验到劳动丰收的成就感,很好地激发学生学习计算机的兴趣,有利于提高学生的信息素养。

【设计思路】

1、教学内容的设计和选取

《多媒体作品的合成》4.2这是一个多个课时的任务,一个完整的多媒体作品应该包含3个主要的部分;1、要有完整的结构;2、多种媒体的合成;3、要有交互功能。书本中这部分内容的教学安排是先总体结构构建,然后详细编辑各个场景内容,最后才是使用动作命令将各个场景进行合成。

我认为这样的教学次序在设计上就存在不合理性,我们可以将一个完整的作品比喻成一幢房子,各个房间就是场景,走廊楼梯就是交互功能,而多种媒体使用就是房间内部的装饰。我们从没见过一幢房子是装修好内部再去设计走廊和楼梯的。

同样,作为第一课时,在教材的处理上我们还要针对学生的现实学习情况进行合理的调整。我们看到在上面3个主体中最重要的应该是框架的搭建和交互功能的使用,而多种媒体的使用,早就在本章节以前就已经在日常的教学中被学生学习和掌握的。因此,在第一课时我们应该将重点放在结构建立和交互两方面,我们就是要先将房子的坯子建立起来,使得学生在一开始就这个章节有一个整体的大局观。然后才能在接下来的课时中在已经搭建好的框架中使用多种媒体,对各个场景中进行装饰美化。这也是我们日常制作多媒体的基本步骤。

本课在任务设计上选取在同一个主题任务下分为3部分进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。并针对优秀的学生实行教学目标上的分层,在学生完成本节课基本教学目标的同时,让学生根据自身的不同能力来完成不同的目标。同时,任务设计中的埋伏的多处细节,促进了学生良好学习习惯的养成(例如:不同对象应放在不同图层、遇到问题的解决方式、生生互助)。

此外,优质课比赛是在一个陌生的教学环境,教学内容的选取上最好能贴近他们学校的学习情况,而不是凭空来一个完全脱离日常教学的任务。通过对缙云中学前期学生学习的调查,从学生最初学习的最简单的动画开始,逐步引入完整作品的概念,我们设计了一个完整的主题任务:《flash特效百宝箱》

第一课时:使用场景构建作品结构、使用动作命令和按钮创建简单交互

第二课时:片头、片尾和菜单场景的美化和设计(多种媒体的使用)

第三课时:作品结构扩展,将学过的特效添加到百宝箱,合理利用多种媒体美化场景

第四课时:动作命令的使用,实现作品灵活互动1234567

当最后同学将自己本学期所学过的flash知识通过百宝箱的形式汇总起来的时候,任务完成的同时,也是对学生在整个flash学习的所有的知识的一个总结与梳理。

2、教学方式的设计

不同于算法这类课程,像flash这种功能强大软件的教学,涉及的内容非常多,技能的掌握和学生的操作练习是非常重要的,尤其是是在第一节课中,学生第一次接触,你就不应该指望学生立马就能做出怎样一个完美的作品,那就像没有坚实地基的华丽高楼,里面是空虚的。

我一直认为一个合理的教学设计应该具备一个整体的连贯性,具有逻辑上的合理联系,每一个新知识的落实和拓展都是建立在已经掌握基础知识的前提之下的。我们针对的学生也是一个个参差不齐的个体,我们要考虑学生的接受程度,然后才能此基础上进行任务层次的划分。

所以在本节课中知识点的落实,我采用了启发式的教学,从最初的情境引入->发现问题->解决问题->再发现新问题->再解决问题。通过师生之间的交流互动,问答、试验中逐步将本节课的知识点贯穿其中,使得学生在知识的掌握上不是一个个的孤岛,而是一个连贯的整体。然后才是在已经掌握的基础上进行提高和扩展,因此小组合作则更适用于下面的第二、第三课时。

3、教学辅助平台的选择

同一个知识不同的学生会有不同的认知,接受的程度、接受的速度也有巨大的差异,教师预设的教学中各个环节的任务如何才能知道学生的掌握情况?更多的教师只是通过经验来判断:“老师给大家5分钟完成这个任务”,“时间到了,请同学们……..”。另外在学生日常学习中的作品处理上,更是存在很多问题,例如在赛前的学生信息了解和采集上就发现了他们学生作品收集方式就是通过极域等机房教学软件收集的,学生的作品管理上比较混乱,这样的问题其实在很多学校中也同样存在。

信息技术的教学离不开计算机,教学方式的特殊性,使得我们可以更有效的利用技术手段去解决课堂教学中的问题,提高教学效率。这就不可避免的涉及到教学辅助平台的使用,也许会有人花费很多时间去为特定的某一节课精心准备课件、网站等。那么这样的课件和辅助平台对所有的教学能有帮助吗?大家更希望能看到的应该是自己能学到并用的上的。

我从xx年底开始尝试信息技术教学辅助平台的开发,并在两年教学实践中逐步完善,能在备课、教学、测验、复习回顾中很好的贯穿于整个学习生活。我希望能借此机会将这个平台展示给大家、推荐给大家,我也希望能收获更多的建议,并继续完善。

(免费共享地址:http://www.wlerzhong.net/soft/showsoft.asp?softid=19)。

【教学过程】

教学环节

教学内容

教学双边活动

设计意图

课前调查

通过教学辅助平台的调查系统,收集学生对完整多媒体作品的理解。

通过学生自己学过的最简单的作品的两个范例的对比和思考,对完整的多媒体作品有一定的理解。

引入

调查分析

教师活动:能否用以前学过的知识,完成这样的作品?

分析学生的调查结果引出本节课的教学主题和教学内容。让学生有一个整体概念,一个完整的多媒体作品需要:

1、有完整的结构

2、有交互功能

场景的引入和巩固

场景的引入

教师活动:剖析范例作品,引出场景

学生活动:通过师生问答熟悉场景面板。1234567

知识迁移,由图层操作->场景操作

学生在掌握建立、删除、重命名和改变场景次序的同时也在复习了图层的相关知识。

场景的应用:课堂练习一

学生活动:完成课堂任务一。

通过教学辅助平台监控学生学习情况

动手实践、巩固知识。

过度

欣赏学生作品, 点评

通过场景的自动播放,引出交互功能的添加。

动作命令的引入和巩固

学习动作命令

教师活动:通过预设的情景,由浅入深,自然引入两条最简单的命令:stop和gotoangplay动作命令。并在发现问题、解决问题的问答情境中完成知识点的掌握。

学生活动:理解stop和gotoangplay动作命令的使用。

通过一个预设特定的情景,通过教师的问答引导,使学生循着一个合理的逻辑主线,自然而然的将两个不相干的动作命令串联起来。

在解决问题的过程中,将知识点融会贯通。

动作命令的使用

课堂练习二

教师活动:布置课堂任务二,巡视并记录学生问题。

学生活动:完成课堂任务二

通过任务二练习巩固动作命令的使用。

教师通过巡视,收集学生遇到的问题信息,并通过范例采集系统,采集学生范例。

分析任务二

教师活动:展示当堂采集的学生问题范例,和学生一起思考,解决问题。

范例的采集,将学生在练习中暴露的问题进行了归纳,并通过教师的引导,共同解决问题。解决的过程也是一个对新授内容的进一步理解。

课堂拓展

引入

教师通过教学辅助平台教学进度监控,在学生完成任务二到一定比例时候引入。

学生个体的差异,导致课堂完成的程度。作为分层教学,让好的学生能对知识的理解更深入。

展示自我(分层任务

教师活动:通过教学进度监控,根据学生情况选择教学内容。

学生活动:根据自身能力对作品进行进一步完善。

拓展任务设计采用了新知识组合以前学过的老知识,是学习的具有连贯性,体现了flash作品合成的概念。

学生在完成任务的同时,也是对以往所有学过知识的一种梳理。

课堂评价

学生作品互评(看时间可选)

学生活动:通过教学辅助平台作品展示系统,欣赏同学作品,并相互评价。

作为教学时间的调控

作品评点评

教师活动:点评基本任务(任务二)和拓展任务(展示自我)

    提出源文件的提交,为下节课准备(尊重学生的作品)

通过对作品的点评,在点评中回顾本节课的教学知识。既对教学内容的总结,又是一种对学生成果的尊重。

小结

教师活动:小结今天的学习内容,指出完整多媒体作品的整体框架,并对下面课时的学习的展开进行预描述,让学生对整个章节的学习形成一个大局观。

并鼓励学生勇于动手、大胆尝试,拓展思路。

【课后反思】

上好一节课不光需要有严密的教学设计,还要在于教师个人的良好素质。课前的精心详细的准备,避免因自身的认知错误而误导学生,通过对学生的调查,根据学生情况定制教学任务,并完成教学。

1、从教学任务方面

教学任务的设计来自于学生的日常教学中已经使用过的最简单的实例,目的是让学生在最常见的最平凡的实例中发现不平凡,通过最初的简单单调的移动小球到最后完成的带有片头、菜单、片体和片尾的完整多媒体作品,让学生认识到,我们这节课不光是就只一个最简单的动画,我们还可以扩展到我们在这个章节中学过的所有的知识。将所有学过的知识从这里开始融会贯通。1234567

任务的设计考虑了学生的能力分层,本节课从任务二上就已经是完成教学任务(这里在教学任务布置中已经详细讲过,可能不少听课教师因为听课分心而误解),而任务三是给提前完成任务二的优秀学生来完成的。同样,由于教学辅助平台的存在,使得教师可以再教学过程中在最合适的时机抛出任务。我通过平台统计,在有10个学生(1/4)完成任务二的时候抛出任务。

2、从学生作业的提交方面

从平台上可以看到,完成任务二并已经已提交的学生有32,完成任务二未发成影片以源文件提交的有3个,总体完成度达到了87.5%。

3、教学节奏控制方面

通过教学辅助平台,灵活控制教学进度。根据学生实时练习完成情况来进行每一步教学,不会出现大部分学生完成任务而多余时间无所事事,也不会出现玩部分学生没有完成而教师急于赶时间,控制度是学生80%完成作为进入下一环节的依据。并合理运用学生资源进行互助。

4、教学过程细节方面

注重细节,不光传授学生知识,并且在教学过程中注重学生平时良好学习习惯的养成。例如:缙云学生在flash建立图层就没有给图层重命名的习惯,flash各元件应该放在不同的图层他们也没有很好的注意,在这些方面,教学过程中及时发现,并引导学生纠正。

5、教学语言方面

语言简洁明了,发音准确,用最简单易懂的言语清晰表达。

附:

优质课教学设计的6次修改历程

温岭二中陈斌

一、       教学设计第1稿

并分析教材,并根据了解的缙云中学学生情况和flash学习进度,对本节课总教学目标、教学内容、教学方式进行设计。

初步定下,预设旅游情境,以flash电子相册为主线任务,通过场景建立片头菜单和片尾,使用动作命令和按钮进行进行交互。通过小组合作分工方式,完成最后简单的相册制作,完成教学。

1、教学内容的设计和选取

《多媒体作品的合成》4.2这是一个多个课时的任务,一个完整的多媒体作品应该包含3个主要的部分;1、要有完整的结构;2、多种媒体的合成;3、要有交互功能。书本中这部分内容的教学安排是先总体结构构建,然后详细编辑各个场景内容,最后才是使用动作命令将各个场景进行合成。

我认为这样的教学次序在设计上就存在不合理性,我们可以将一个完整的作品比喻成一幢房子,各个房间就是场景,走廊楼梯就是交互功能,而多种媒体使用就是房间内部的装饰。我们从没见过一幢房子是装修好内部再去设计走廊和楼梯的。

同样,作为第一课时,在教材的处理上我们还要针对学生的现实学习情况进行合理的调整。我们看到在上面3个主体中最重要的应该是框架的搭建和交互功能的使用,而多种媒体的使用,早就在本章节以前就已经在日常的教学中被学生学习和掌握的。因此,在第一课时我们应该将重点放在结构建立和交互两方面,我们就是要先将房子的坯子建立起来,使得学生在一开始就这个章节有一个整体的大局观。然后才能在接下来的课时中在已经搭建好的框架中使用多种媒体,对各个场景中进行装饰美化。这也是我们日常制作多媒体的基本步骤。

本课在任务设计上选取在同一个主题任务下分为3部分进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。并针对优秀的学生实行教学目标上的分层,在学生完成本节课基本教学目标的同时,让学生根据自身的不同能力来完成不同的目标。1234567

2、教学辅助平台的选择

同一个知识不同的学生会有不同的认知,接受的程度、接受的速度也有巨大的差异,教师预设的教学中各个环节的任务如何才能知道学生的掌握情况?更多的教师只是通过经验来判断:“老师给大家5分钟完成这个任务”,“时间到了,请同学们……..”。另外在学生日常学习中的作品处理上,更是存在很多问题,例如在赛前的学生信息了解和采集上就发现了他们学生作品收集方式就是通过极域等机房教学软件收集的,学生的作品管理上比较混乱,这样的问题其实在很多学校中也同样存在。

信息技术的教学离不开计算机,教学方式的特殊性,使得我们可以更有效的利用技术手段去解决课堂教学中的问题,提高教学效率。这就不可避免的涉及到教学辅助平台的使用,也许会有人花费很多时间去为特定的某一节课精心准备课件、网站等。那么这样的课件和辅助平台对所有的教学能有帮助吗?大家更希望能看到的应该是自己能学到并用的上的。

我从xx年底开始尝试信息技术教学辅助平台的开发,并在两年教学实践中逐步完善,能在备课、教学、测验、复习回顾中很好的贯穿于整个学习生活。我希望能借此机会将这个平台展示给大家、推荐给大家,我也希望能收获更多的建议,并继续完善。

(免费共享地址:http://www.wlerzhong.net/soft/showsoft.asp?softid=19)。

二、       教学设计第1~第2稿修改(排除小组合作)

第一稿教学设计上,采用了小组化的教学,信息技术教学辅助平台有针对小组的有很好的功能上的支持,尤其是对机房模型的建立并预设分组模式,使得教师能在小组的分配上能更有效的获得平台的支持,能适应复杂的机房环境,并且设有有对小组内成员互相的文件交流系统。

通过试上,我们发现在这个教学任务中,小组合作并不合适,首先这是一节全新的知识的学习,在这种类型的学习前提下,每个学生都要掌握一定的知识,并且需要实践操作,并不存在一定需要合作讨论才能完成,更多的需要的帮助,而信息技术教学辅助平台已经提供了系统帮助、师生帮助、生生互助的三种快捷的帮助支持,使得帮助者和需求者打破了传统课堂的地域(座位)限制,就像地球村一样,我的班级就可以看成是一个小组。

更何况在小组分工中,详细的分工本就不适合我选择的结构搭建和交互功能运用。为追求形式而强制使用小组是对学生的不负责。如果条件允许,第二课时和第三课时比第一课时更适合使用小组合作。

三、       教学设计第2~第3稿修改(任务重点的调整)

第二稿设计上,课前的调查展示的任务是3个作品的连续图片动画(简单的图片动画展示),通过对学生课堂练习时间段的分析,任务一10分钟(场景建立和简单的制作),任务二15分钟(动作命令的使用),任务三10分钟(教学拓展)。

我们看到在知识点的难易程度上,交互功能的实现动作命令的使用要远超过场景,第一稿的设计使得教学时间过于紧张,并且主次不分明。就像在赶场,我在拼命计算时间,真个很累。而学生的最后效果很不理想。

修改方案:

1、将任务1简化。并将课前演示的范例也进行简化。

很多教师一开始提供给学生看的范例就很漂亮、很精致,学生一看就积极性很高。但是到了课堂结束最后,学生做出的作品很简陋,因为学生的知识掌握程度和课堂时间的局限,根本不能达到这样的要求,请问这样的教学方式合适吗?1234567

确实我也经过反思,这样的教学方式不好,虽然一开始学生一看到很漂亮很炫的作品,积极性很高,但是一到做的时候,他们发现自己根本实现不了那样的效果,请问如果是你会有设么样的感觉?我就明显感觉到学生很快就失去积极性,因为他们觉得这是老师做的,他们自己多没有信心能做出那样的效果。反而,教师在展示范例时候,适当的简陋的作品能更加贴近学生的实际,当学生做出和教师暂时一样的作品的时候,我们能很好的他的喜悦他的成就感,当学生看到自己最后的作品还可以做的比预先暂时的更好的时候,他们的积极性会更高,这不也就是我们所希望的青出蓝而胜于蓝吗?

所以我将展示范例和任务一简化,将需要创建的场景和场景内的内容简化,使得操作时间可以缩短。当本节课结构搭建完成后美化其实也就是对单个场景的操作,也就是多种媒体的合成使用。

2、将重点任务二时间延长

作为重点,预设时间延长到20分钟,因为有充足的时间,可以对动作命令stop和gotoandplay的分析更加清晰,通过师生对话的设计,将知识点在任务中落实。任务二的落实程度好了,学生在练习过程中反而效率提高,为任务三的展开提供了更多的时间。

3、任务三设计分层

任务二就已经完成对本节课知识点的教学,在任务三中作为对学生能力的分层,设计上根据学生水平采用了两个不同难度的任务。

四、       教学设计第3~第4稿修改(主题任务的改变)

通过原先的《flash电子相册》主体任务展开教学,我们反思,这个主题任务真的合适吗?

不合适。纵观多媒体整个教材的设计,在第四章多媒体的合成上,我们看到教材编辑者的意图,将前面三章的学生学过的知识通过一个消防安全知识的主题进行了有效的整合,从photoshop中图片素材的处理,到视频的剪辑、声音的获取,以及flash移动动画、变形动画、渐变动画等的制作,已经为学生在前期打下了坚实的基础,建立在这个基础上菜进行了作品的合成,合成的概念包含了3个部分:1、场景(结构)2、多种媒体3、交互。

那么在主题任务的选取上我们就需要对缙云的学生要有一定的了解,他们学过什么、会什么?

通过电话咨询和qq联系,我们了解了缙云的学生在flash的学习情况,他们没有按照书本上的消防主题任务进行教学,而是按照网上flash动画设计的通用教程从移动小球、变形动画(形状变形、颜色)、渐变动画(淡入淡出)、元件动画(奔跑的豹子)等。根据这些信息,我们设计了一个:《我的flash特效百宝箱》即作为新的主题任务,同时它也将学生所有学过的知识进行了整合,这是一个完整的任务设计,也方便教师对下面可是教学活动的展示,作为整个章节的完整任务,设计意图上更符合教材的整合理念。在贴近学生日常学习的同时,也是一种学生的成长档案袋。

在此,我非常感谢安维琪老师和徐勇兵老师给予了我很多建议。

五、       教学设计第4~第5稿修改(教学中的细节)

1、板书设计

板书是对教学中关键知识点的突出,由于本人粉笔字不佳,平时板书比较喜欢使用记事本方式直接打出展示的,所以针对自身弱点重新规划,板书:

      一、场景1234567

      二、动作命令(as)

          1、对象     帧

                      按钮

          2、语法

2、用词上的细节

flash中的action script(简称:as),由于汉化版本的不同,称动作的、称脚本的、称指令的等,称呼各异。通过百度等专家咨询,最后确认使用准确的是:动作命令。

3、学生良好操作习惯的培养

我们在教会学生知识的同时,更多的是一种能力的培养,还有良好习惯的养成,其中很多细节往往容易被忽视。就像编程中程序书写的规范,例如缩进等。

真正做过完整flash作品的人多应该知道在一个场景中不同对象应该分类存放在不同的图层中,这不光是一种操作上的方便,也是方便一种后期维护和修改,增加作品的可读性。

4、学生互助的鼓励

我曾经在其他学校推广过我的信息技术教学辅助平台,反馈信息说学生互助几乎没用。虽然在平台中通过后台可以对任何一个模块进行开启和关闭,但是我在自己学校的使用过程中互助模块是一直使用的,而且每节课使用下来效果也不错,学生也习惯在遇到苦难时候提出帮助申请,后来才了解到:1、学生需要鼓励2、学生需要表扬3、最重要是帮助能够生效,因为长期申请帮助后得不到帮助那么肯定学生就失去求助的积极性。

所以在缙云的借班上课中,应该鼓励学生互助:

例如:xxx同学遇到了困难,现在老师先去帮助他,如果等会老师没有时间,同学们自己也可以主动的去帮助他,等鼓励提示,并在最后对互助结对学生进行表扬。

5、教学进度的控制

优化平台的课堂教学进度表,采用ajax异步刷新,对学生完成任务进度进行实时显示,并通过对进度条的4色标注,突出学生层次,使得教学活动的每一个环节展开有据可查。精确的课堂教学进度控制,也是课堂教学质量提高的有效途径。

六、             教学设计第5~第6稿修改(教学语言表达)

我们以前也当过学生,我们也很反感教师在教学中太多的废话,语言的精炼和精确的表达,可以更有效的吸引学生的注意力,这也是平时教学中我要注意的。

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